Strat boss MC

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Strat boss MC

Message par Nørgrim le Jeu 17 Nov - 15:11

Strat MC

1.Lucifron.

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Les adds lancent des CM de temps à autre. Peut normalement être « Purge » par les Chamans. Les adds cleave également devant eux.

Focus les adds 1 par un.

Habilités du boss :

Lucifron va alterner entre un débuff MAGIE et une malédiction sur TOUT le raid à portée.

- Le débuff magique : dure 10 secondes, si au bout de ces 10 secondes il n'est pas dispell, il explose et inflige des dégats conséquents à la cible du débuff ainsi qu'aux personnes proches de lui.

- La malédiction: Double le coût en mana, en énergie ou en rage, de TOUTES vos techniques et dure 5min.

-Les dispell : Les prêtres votre job sur ce fight va être UNIQUEMENT de dispell tout le raid sans ordre de priorité, apart celle qui vous aura été indiquée par le lead prêtre du soir.

-Les décurse : Les druides et mages, les décurse se font en prio sur vous même, ensuite sur les autre caster, et enfin sur ce qui reste. Le décurse est CLAIREMENT la prio des mages, quitte à ne pas DPS.


Le boss tombera quoiqu'il arrive si et seulement si les décurse et les dispell sont bien enlevés sur le raid. Ce n'est pas un fight de burst, mais uniquement un fight de gestion des débuff, retenez bien ca.


2.Magmadar.

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Habilités du boss :

-AoE Fear : toutes les 30 secondes dans une range de 35 mètres. Ce qui signifie que TOUS les casters/distances doivent se mettre max range sur ce fight. Les wars tanks devront claquer leur Rage berserk pour être insensible avant que Magmadar ne lance son AoE Fear.

-Débuff de crachat de lave : Vous vous mettez à cracher un cône de feu devant vous, si cela vous arrive dirigez-vous vers un mur de la salle, faites lui des bisous et attendez la fin de votre débuff avant de repartir DPS/ Heal. Les CaCs, pour plus de facilité à voir qui crache parmi vous, mettez vous max range de la HitBox de Magmadar, si vous y faites attention, vous verrez qu'elle est assez immense.

-Mode Berserk : Magmadar grandit, voit sa vitese d'attaque augmenter de 150% pendant 20 secondes. Ici ce sont les chasseurs qui doivent palier à cette habilité, grâce à leur Tir Tranquilisant.
On mettra également un chaman à proximité des dits Chasseurs, dans la mesure du possible, pour éviter le plus possible qu'ils soient fear au mauvais moment.

-Boule de feu : Dernière Habilité pas trop impactante normalement. Une boule de feu va arriver sur les membres du raid et va poser une zone de feu au sol ensuite. Evidemment vous ne slacker pas dedans.



3.Gehennas.

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2 adds également.

Habilité des adds :

-Main de Ragnaros : Les adds possèdent la technique de Stun en AoE au CaC, donc au pull du boss, ne balancez pas la sauce direct sur le premier add pour éviter une reprise d'aggro d'entrée de jeu.

Habilités du boss :

-Malédiction de Gehennas : Toutes les 30 secondes Gehennas place une malédiction sur tout le raid. Celle-ci réduit les soins reçus de 75%. Je vous le donne en mille les mages et les druides : PRIO décurse sur les TANKS, ensuite sur les heals et les casters et enfin les CaCs.

-Pluie de feu : Pluie de feu qui inflige de gros dégats aux personne qui sont touchées. Ne restez pas dedans. Si jamais il y a une pluie de feu sur le CaC d'un add ou du boss, les CaCs justement, n'attendez pas que le mob bouge, décalez-vous dès que vous voyez la pluie de feu. Le maître-mot de ce fight c'est : DEPACKEZ-VOUS. A chaque fois qu'un add meurt, les casters dépackez-vous encore plus la où se tenait l'add, prenez toute la salle, vous avez la place.

Encore une fois, un fight qui est extrêmement facile et linéaire pour autant que les Décurse soient impeccables.

4.Garr.

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8 adds.

Suivant le pool de démo présent, ce fight peut passer de facile à « tendu »

Un maximum d'add BAN par les démos. Ils le seront pendant tout le reste du fight. Ils doivent bouger le moins possible sous peine de voir les heals se faire OS.

Les adds sont focus et tués 1 par 1 par les casters.
Les CaCs sont sur le boss dès le début du fight.

Garr pose un débuff magique qui ralentit la vitesse de déplacement. Peut éventuellement être dispell sur les tanks d'adds mais n'est aucunement une prio sur ce fight.

Lorsqu'un add meurt, il explose et fait bump les personnes au CaC sur une longue distance. Garr voit sa vitesse d'attaque augmentée de 10% par Add tué.

Une fois tous les adds morts ou ban, tout le raid focus le Boss.

Lorsque Garr meurt, le combat n'est pas fini, il reste les adds ban à tuer. On les débannera 1par1 ou 2par2 suivant l'état du raid.

Rien de bien complexe sur ce fight, tout repose sur les bans de nos amis les démos.

5.Geddon.

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Fight où il faudra être attentif et concentré. Le ou les tanks doivent être en stuff RF capé a 315 sur ce boss.

Habilités du boss :

-Debuff magique : Ce débuff va brûler les mana des heals/casters. A dispell en prio sur les heals du MT évidemment, mais aussi sur le chaman qui pose le totem RF pour le tank, ensuite sur  les casters. Les rogues et les wars n'ayant pas de mana, ils n'ont pas besoin d'être dispell.

-Bombe vivante : Habilité la plus punitive du fight. Debuff qui dure 10 secondes qui, quand il arrive à son terme vous fais exploser et bump en l'air. Vous prenez des dégats de l'explosion mais aussi des dégats de chute. Cette explosion touche aussi les personnes proches de vous.
Suivant si vous êtes proche des CaCs ou coté caster, votre but sera d'aller vous faire péter sur le spot montré avant le pull. Si une bombe pète dans le raid, ça rendra le fight tendu. 2 bombes qui pètent dans le raid, c'est quasiment  à chaque fois instant whipe.
Si jamais c'est le MT qui a la bombe, il faudra l'Overheal et les CaCs devront dégager du boss le plus vite possible.

-Inferno : Dernière habilité qui ne concerne que le tank et les CaCs. Geddon lance une AoE à ses pieds et ne bouge plus le temps du timer de cette AoE. Elle fait des dégats de feu croissants sur le temps, ce qui signifie que le premier tick est supportable mais le dernier est dévastateur si vous n'avez pas de stuff RF sur vous.
Normalement, vous aurez une petite réserve de popos d'absorption du feu. Ces popos ne servent qu'à TEMPORISER les premiers ticks de l'Inferno. Autrement dit, vous ne restez pas à slacker dans l'AoE juste pour gratter 2 coups supplémentaires.

6. Shazzrah.

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LE fight bordélique de MC.

Suivant le nombre d'off-tank présent, on séparera le raid en différents groupes espacés le plus possible les uns des autres.
Losque vous serez placés dans vos groupes, il faudra vous dépacker le plus possible en restant dans votre zone. Les mages à l'arrière.

Habilités du boss:

-Réduction des dégats magiques : Buff que Shazzrah se met sur lui-même, à purger de la part de nos chers chamans.

-Malédiction de Shazzrah : Malédiction posée sur toutes les personnes à portée. Elle augmente les dégats des arcanes subit de 100%. Les mages, votre job sur ce boss sera d'UNIQUEMENT décurse cette malé sur les personnes a proximité de vous. Une personne assignée pour décurse le MT en prio.

-Téléportation : Toutes les 30 secondes, Shazzrah se téléporte sur un groupe de façon aléatoire. A ce moment-là, l'aggro du boss est reset et donc l'off-tank de ce groupe essaye de récupérer le boss le plus vite possible et le ramène au MT au milieu de la salle.

-Explosion des arcanes : Sorts bien connu des mages. Shazzrah va s'amuser à SPAM ce sort d'AoE durant tout le fight. Il cast ce sort quasiment instantanément  après une téléportation. Voilà pourquoi les decurse sont si important.

-Contresort : Dernière habilité qui n'est pas timé par Big Wigs. AoE de 30 mètres qui vous kick vos sorts et vous silence l'école de magie du sort lancé pendant quelques secondes. On ne peut contrer ça qu'en ne lancant aucun sort au moment de la téléportation.

7. Messager de Sulfuron.



4 adds.

Un add sera séparé dès le pull et placé bien loin de ses confrères. Le raid ne commence à DPS l'add que quand il sera placé à l'endroit indiqué avant le pull. On passe sur le 2ème add une fois le premier mort. Même principe, on le place, on le DPS, on passe au suivant.

Habilités des adds :

-Soins : Un très gros soins qui peut être lancé par tous les adds, sur tous les adds et même me boss.

-Mot de pouvoir Douleur : Débuff magique bien plus puissant que celui de nos prêtres. Evidemment débuff à dispell dès qu'un membre du raid en est victime.

-Immolation : Malédiction boostée par rapport à celle des démos. A décurse dès qu'un membre du raid en est victime.

Habilités du boss :

-Cri d'affliction : Cri qui diminue la puissance d'attaque des personnes proches de lui, ne peut pas être contré.

-AoE renversement : Renverse les cibles proches de lui. Ne peut pas être contré
-Inspiration : Habilité la plus puissante du boss. DOUBLE sa vitesse d'attaque et augmente les dégats qu'il inflige de 25%. Tout simplement. Le boss sera disarm le plus de temps possible pour éviter cette habilité.

8.Golemagg.

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2 chiens immortels.

Ces chiens seront juste tankés par des Off-tanks à lécart de Golemagg pour éviter leur mode berserk

Habilités du boss :

-Magma Splash : DoT qui inflige des dégats et réduit l'armure, mis sur toutes les cibles qui tapent le boss au corps-à-corps. Pour contrer cette habilité, rien de plus simple : arreter de taper jusqu'à la fin du débuff. Les CaCs arrêteront une fois 6 débuff, le tank arrêtera entre 8 et 10 débuff. Le deuxième tank prévu entre en jeu à ce moment-là.

Le nombre de stacks de débuffs qui marque le stop DPS des CaCs et le switch de tank dépendra du stuff et de l'avancée de la guilde. Effectivement le fight de Golemagg avec un raid de T2 n'a plus rien à voir avec un raid de T1.

-Boule de feu : Lancé sur une cible aléatoire secondaire inflige des dégats conséquents.

-Tremblement de terre : Arrivé à 10% de vie Golemagg fait trembler la terre, ce qui se traduit par des dégats très lourds sur les cibles au corps-à corps. Comment contrer cette habilité ? Arrivé à 30% du boss, les casters commencent à économiser leur mana et balancent tout une fois la barre des 10% atteint. Les CaCs retournent dans le raid avant le passage des 10% pour eviter des morts inutiles.

-Reset de l'aggro des chiens : En même temps que le tremblement de terre, les chiens vont reset leur aggro et peuvent se mettre à courir sur une cible dans le raid. Les off-tanks doivent se tenir prêt à cette éventualité.

9.Majordomo Executus.

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8 adds de 2 types.

Un fight qui repose quasiment uniquement sur le pull. Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il ne faut pas se focaliser sur Domo, il ne faut même pas le tuer. Il faut « juste » tuer ses adds.

Les 4 adds soigneurs ne soignent pas, ne vous fiez donc pas à leur nom. Ils peuvent être sheep mais une fois 4 adds morts sur le fight, ils deviennent insensibles.

Les 4 autres adds seront tankés espacés les uns des autres.

Habilités des adds :

-Tous les adds gagnent en puissance à chaque add tué.

-Les adds tankés lancent une vague explosive ( AoE de feu au CaC). Ils doivent donc être espacés les uns des autres.

-Les adds Sheep lancent des Trait de l'ombre ( Sort principal des démos) sur une cible aléatoire du raid.

Habilités du boss :

-Téléportation de la cible : Domo téléporte sa cible dans les braises au milieu de la salle, Ces braises infligent des dégats modérés, il faut donc en sortir le plus vite possible. Domo reset également son aggro suite à ce TP. Il sera donc indiqué de mettre un Hunt focus sur Domo pour le taunt au bon moment.

-Bouclier anti-CaC : Domo place sur ses 8 adds un bouclier qui renvoie les dégats physiques infligés. Les CaCs et les hunt arrêtent donc leur DPS le temps du bouclier.

-Bouclier anti-caster : Domo place sur ses 8 adds un bouclier anti-magie. Ces boucliers ont 50% de chance de RENVOYER les sorts à leur lanceur. Ce qui signifie que si un mage lance un sheep sur son add à sheep, il se peut que le mage se fasse sheep lui-même. Il faudra donc bien écouter les call des boucliers et anticiper le resheep de son add AVANT qu'il ait ce bouclier sur la gueule.

Déroulement du fight :
- On tue 2 adds tanks.
- On mets les 2 autres adds tanks a 25% de vie.
- On désheep 2 adds qu'on tue.- On tue les 2 derniers add tanks qui étaient a 25-20% de vie 1 par 1
- On tue les 2 derniers adds qui seront automatioquement desheep et IMMUNE sheep à la mort du 4 eme add.

Tout ça en restant évidemment concentré sur le sheep des adds.

10. RAGNAROS.

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2 phases à ce boss. Les MT sous stuff RF obligatoirement.

P1 : Ragnaros est présent et peut être DPS
P2 : Ragnaros disparait et fait pop 8 Fils du feu.
Ces 2 phases s'alternent toutes les 90 secondes, ou Ragna repop quand les 8 fils sont morts.

Placement du raid : TOUT le monde se dépack sur toute la circonférence de la salle, tout le monde a sont petit spot perso et ne bouge plus du fight, si jamais vous vous faites bump, revenezà votre position de départ.

Habilités du boss :

-AoE Knock-back : Lancée normalement toutes les 25 secondes sur les personnes proches du boss. Ces personnes seront projetées dans les airs et repoussées vers l'arrière. Les CaCs reculent bien avant que cette habilité ne soit lancée sous peine de les voir tous se faire OS.

-Projectile de feu : Projectile lancé sur les casters qui inflige des dégats modérés et bump en arrière la cible mais aussi celles trop proches de sa cible.

-Vague de feu : AoE à courte portée. Il n'est pas nécessaire aux CaCs de reculer sur cette habilité.

Habilités des adds en P2 :

-Aura de brûlure de mana : Comme le nom l'indique, ils brûlent la mana pour les cibles proches d'elles.
- Aucune attaque physique, que des dégats de feu.

Déroulement du fight :

Dès le pull, les casters doivent envoyer la sauce car tant qu'il y aura une cible au CaC de Ragna, l'aggro du boss n'ira pas sur les casters.
Lors du KB de Ragna les CaCs reculent, le MT se fait bump, le MT2 lance une INTERCEPTION pour être le plus vite possible au CaC de Ragna, une fois l'aggro reprise le combat reprend.
Lors du pop des fils, les démos doivent lancer une salve de ban sur un maximum d'adds possible pour faciliter cette phase. On temporise au maximum le kill du dernier add pour permettre aux heals/ casters de regen un minimum.
Lorsque Ragna repop il lance un KB dans les premières secondes. Les CaC ne vont donc pas DPS instantanément et attendent le KB du tank et la reprise d'aggro d'un autre tank. Le combat reprend jusqu'au down.
Lors des premiers downs, il sera impératif de n'avoir à supporter qu'UNE seule vague de pop ( Une seule P2 donc). Il sera très difficile de tomber Ragna s'il y a un 2 eme pop d'adds.


Ceci conclut les Strat et les habilités des boss de Molten Core.

Nørgrim

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Re: Strat boss MC

Message par Daruul le Jeu 17 Nov - 15:46

Jolie le poste:) merci

Daruul

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